lunes, 19 de noviembre de 2012

JUEGOS ORGANIZADOS.

JUEGOS ORGANIZADOS


Los seres humanos contamos con destrezas básicas que implican una serie de movimientos corporales que pueden ser:
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Segmentales: Ejercicios donde movemos partes específicas del cuerpo sin desplazarnos de posición, como las flexiones o abdominales.
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Totales: Ejercicios ejecutados con todo el cuerpo, como dar pasos o desplazamientos.
El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferencia demasiado clara.
La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a.C.  Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas.
Los juegos organizados, como su nombre lo indica, son los que se realizan con una previa organización; tomando en cuenta el ambiente que los rodea, el material disponible y las destrezas de quien lo realiza.
Existen tres tipos de juegos:
·         Juegos deportivos.
·         Juegos predeportivos.
·         Juegos tradicionales.


Juegos deportivos:
Los juegos promueven el desarrollo de habilidades prácticas y psicológicas, mientras contribuyen al estímulo mental y físico. Por eso, además de proporcionar entretenimiento y diversión a los participantes, pueden cumplir con un rol educativo.
El deporte, en cambio, consiste en la realización de una actividad física, donde también se respeta un conjunto de reglas. La diferencia con los juegos es que, en el ámbito deportivo, siempre existe el afán competitivo. Por eso, los deportes suponen una competencia que siempre arroja un resultado.

Aunque la capacidad física es muy
importante para obtener un buen resultado final, existen otros factores que inciden en el desarrollo del deporte, como el equipamiento del deportista (su vestimenta, instrumentos, etc.) y la fortaleza mental.
En el deporte se conjuga la competencia con el entretenimiento tanto para los que lo practican como para los que lo ven. Por eso, los deportes son disciplinas profesionales, donde los deportistas reciben dinero por sus actividades y los espectadores pagan por asistir a los estadios y gimnasios. El fútbol y el béisbol, según el país, son ejemplos de deportes que mueven millones de dólares.
Los juegos deportivos, en conclusión, son actividades que combinan, en mayor o menor medida, distintas facetas de los juegos y del deporte, como el entretenimiento, el desarrollo físico, el estímulo mental y la competencia.

Juegos predeportivos:
Los juegos predeportivos son aquellos que exigen destrezas y habilidades propias de los deportes (desplazamientos, lanzamientos, recepciones, etc.). Su práctica es recomendable como preparación para los niños que comienzan a practicar cualquier deporte, ya que les aporta una serie de recursos físicos y técnicos.
En este sentido, los juegos predeportivos constituyen una variante de los juegos menores, caracterizada por contenidos que propician la adquisición de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la asimilación de habilidades deportivas. Por lo general, los juegos predeportivos y los juegos deportivos comparten ciertas reglas.
Los entrenadores que organizan juegos predeportivos deben tener una actitud pedagógica, sin olvidar que el centro de atención es el niño y su aprendizaje. Con los juegos predeportivos, los niños se acercan a la competición y pueden percibir, analizar y tomar decisiones.
También se recomienda que, cada día, el entrenador enseñe pocas cosas y de libertad para que los niños improvisen, sin demasiadas explicaciones e interrupciones.
           
            Juegos tradicionales:
Juegos tradicionales son los juegos infantiles clásicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algún taller, especialmente de la costura). También tienen la consideración de tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes más antiguos o simples (muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad o de tablero) anteriores a la revolución informática (tres en raya, parchís, juego de la oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas.
Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos; aunque lo más habitual es que se trate de juegos basados en la interacción entre dos o más jugadores, muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasía. Generalmente tienen reglas sencillas. Las relaciones sociales establecidas por los niños en los juegos, especialmente cuando se realizan en la calle y sin control directo de los adultos (juegos de calle), reproducen una verdadera cultura propia que se denomina cultura infantil callejera.[ ] Cuando la totalidad de la vida de los niños se desarrolla autónomamente y de forma ajena al cuidado de los adultos, se habla de niños de la calle. Las relaciones entre niños (tanto las debidas al juego como a otras interacciones) que tienen lugar dentro del entorno escolar son una parte fundamental del denominado currículum oculto.


LISTA Y DESCRIPCIÓN DE JUEGOS ORGANIZADOS:
·         El nudo
Objetivos: colaboración, solución de problemas
Todo el mundo se pone en círculo, salvo una persona que tiene que salir.
Las personas que hacen el círculo se agarran de la mano. No hay que soltarse hasta el final de la dinámica. Todo el mundo se enreda: el grupo tiene que hacer un gran nudo. La persona que salió entra y tiene que desenredar el nudo sin separar manos.
Nota: si la persona encargada no consigue solucionar el nudo, el-la animador-a de la dinámica puede pedir a las personas que forman el nudo que la apoyen.

·         Blancos y Negros

En este juego los participantes se dividen en dos equipos, un equipo es el de los blancos y el otro equipo el de los negros.

Los equipos se acomodan frente a frente y se pone una línea para dividirlos.
El juego consiste en que una persona que no sea integrante de ningún equipo, va a decir “blancos”, “negros” o algún color diferente a blanco y negro.
Cuando la persona que esta dirigiendo el juego diga “blancos”, todos los del equipo blanco tienen que correr y atrapar a los del equipo negro; el integrante del equipo negro que sea atrapado es eliminado del juego; y si dice “negros”, los integrantes del equipo negro tendrán que correr y atrapar a los del equipo blanco; igualmente, el integrante que atrapen del equipo blanco, será eliminado del juego.

Si la persona que esta dirigiendo dice un color distinto a “blanco” y “negro” ningún participante se puede mover y si alguno se llegara a mover, se elimina del juego.

Al final del juego, gana quien logre eliminar a todos los participantes del equipo contrario.


·         Perritos y el hueso

Dispuestos 2 equipos enfrentados y numerados en forma correlativa.  En el centro de los dos equipo y equidistante se coloca 1 “hueso” (conos, pelotas, bolsitas, etc.) Se indica un número y los correspondientes a cada equipo correrán para alcanzar  el hueso y quien lo haga primero obtiene un punto apara su equipo.

·         El pañuelo
Materiales:
1.- Un gis
2.- Un pañuelo o paliacate
Se juega con 10 jugadores o más. Los jugadores se dividen en dos equipos. Los jugadores de cada equipo se enumeran, cada jugador tiene que tener su número. El campo se divide en dos partes. En la línea central se coloca la persona que sujeta el pañuelo, a cierta distancia a la izquierda un equipo y a cierta distancia a la derecha el otro equipo, cada equipo detrás de sus respectivas líneas. La persona que sujeta el pañuelo dice un número y sale el jugador de cada equipo que tiene asignado dicho número. Tienen que coger el pañuelo sin pisar la línea y llevárselo a su campo sin que el jugador del equipo contrario lo toque.
El jugador que no consigue coger el pañuelo tiene que ir a pillar al que lo ha cogido antes que llegue a su línea.

·         Relevos de tenis
El juego consiste en formar dos equipos del mismo número de integrantes formando una fila, pedirles a todos que se quiten los tenis y que los ubiquen a una determinada distancia enfrente de su equipo. Cada jugador correrá a buscar su par de tenis y a ponérselos, en el momento que se los ponga bien puede regresar y hasta que llegue al inicio del equipo puede salir el siguiente. Gana el equipo que se ponga los tenis más rápido.


·         Marcador y cinta pegante
El grupo se divide en dos filas. Cada persona, en cada fila, trae un marcador entre sus piernas, a altura de las rodillas. El facilitador cuelga un rollo de cinta pegante al marcador de la primera persona en fila. Esta persona tiene que pasar la cinta a la próxima persona, sin utilizar las manos, y sin que se caiga la cinta.

·         La carrera con pelotas
Se forman dos filas con el mismo número de integrantes. Las filas deben avanzar, pero según una regla bien precisa. Todo el mundo en las filas, menos las dos últimas, abre las piernas lo suficiente para que la pelota pueda pasar por abajo. Se da una pelota a la primera persona de cada fila. La persona que tiene la pelota la lanza por atrás para que pasé entre las piernas de las otras personas de la fila. La última persona recupera la pelota, se pone primera de la fila, y lanza a su turno la pelota por atrás entre las piernas. La persona que ahora es última recupera la pelota, pasa primera de la fila, etc. Así avanzan las filas. Cada fila debe avanzar lo más rápidamente posible, la primera que llega a la meta gana.











REFERENCIAS:




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